TK Kompas
dětský tábornický klub při ČTU

Hry z krabičky

Jeden čas vedoucí vždy před schůzkou svého oddílu napsali na malou kartičku pravidla libovolné hry, kterou už někdy hráli. Tuto kartičku poté vložili do krabičky. Po chvíli tak vznikla menší zásoba téměř okamžitě hratelných her, takže v případě výpadku stačilo zašmátrat v krabičce a ... najít tu nejvhodnější. Ještě je potřeba upozornit, že některé hry byly očividně psány ve spěchu (převzato i s chybami), tudíž občas vypadají jako neúplné a zmatené. Určitě vám ovšem nebude činit žádné potíže si je upravit podle svého.

Abeceda na židlích

 klubovna  židle

Rozdělíme děcka na dvě půlky, pro každou postavíme kruh ze židlí (blízko sebe). Děcka si postoupají na židle po skupinkách, odteď musí mlčet, nesmí vydávat ani zvuky. Určíte židli, která je počátkem abecedy a pak určíte oblast. Každý z děcek si myslí jedno slovo, věc z této oblasti. Na teď si děcka postoupaný ve dvou kruzích na židlích začnou zjišťovat, jaký slovo si myslí a začnou skládat (nesmí mluvit) podle abecedy podle počátečního písmene toho svýho slova. Nesmí slízt ze židlí. Hodnotí se rychlost a správnost abecedy.

Barevné stužky

 klubovna  barevné stužky, sichrhajzky

Hráči se rozdělí do dvojic. Soutěží vždycky jenom jedna dvojice. Každému z dvojice připne organizátor na záda barevnou stužku (cca 10 × 10 cm) tak, aby ten druhý neviděl jakou má barvu. Pak má každý za úkol zjistit soupeřovu barvu. Nesmí se ale navzájem chytat rukama nebo nějak jinak dotýkat. Nejlepčí podívaná je na ty dva, kteří soutěží.

Bingo

 klubovna  tužka, papír, lístečky od 1–76

Děti si nakreslí rámeček 5 × 5 a do každého okýnka napíší jakékoliv číslo od 1–76. Pak se určí Bingo (např. prostřední sloupec a řádek nebo písmeno H ...). Potom z připraveného sáčku, kde jsou čísla na lístečkách od 1–76, vytahujeme po jednom čísle a děti si je škrtají ve své tabulce. Kdo bude mít první zaškrtané Bingo, vyhrává.

Čokoládová

 klubovna  čokoláda, příbor, čepice, šála, rukavice, kostka

Sedneme si do kolečka. Doprostřed dáme tácek s čokoládou, příbor, čepici, šálu a rukavice. Bude kolovat kostka. Každý si hodí a teď: komu padne šestka, zařve „mám“, vrhne se doprostřed a musí si oblíct čepici, rukavice a šálu (tu zavázat) a pak se snaží pomocí příboru sníst co nejvíc čokolády. Mezitím ale kostka pořád koluje a když padne šestka někomu jinýmu, musí si ten oblečenej ty věci zase sundat a dát k dispozici dalšímu. Hraje se tak dlouho, dokud není čokoláda snězená, popřípadě dokud na vás někdo nepříde, že řvete.

Dobrý den, pojďte ven

 louka  žádné

Stoupneme si do kruhu čely k sobě. Jeden obchází kruh, někomu zaklepe na rameno a řekne: „Dobrý den, pojďte ven.“ a vyběhne kolem kruhu. Vyzvaný běží kolem kruhu v protisměru. Když se potkají, musí se pozdravit. Kdo doběhne na prázdné místo první vyhrál a ten druhý dál obchází místo toho prvního. Pro spestření můžeme nechat somrovat dva lidi – super chaos zaručen!

Elektrárna

 klubovna  žádné

Hráči se chytí v kroužku za ruce, jeden je uprostřed. Jeden z hráčů je elektrárna. Ten vyšle na začátku hry proud tak, že stiskne ruku hráči, který stojí vedle něho. Ten stiskne ruku dalšímu atd. Proud jde v jednu chvíli pouze jedním směrem. Proud se může vrátit i zpět. Hráč, který je uprostřed, hádá, kdo má u sebe proud. Když se trefí, vymění se.

Foukaná se svíčkou

 klubovna  svíčky, víčka, sirky

Každý hráč dostane přidělenou svíčku na víčku od marmelády (nebo jiném) a zapálí si ji. Zhasne se světlo a hráči mají tyto úkoly:

  1. ochránit svou svíčku před sfouknutím
  2. ostatním sfouknout svíčky

Kdo zůstane poslední s rozsvícenou svíčkou vyhrál. Po sfouknutí hráči již nehrají a uklidí se do rohu. Nesmí se tvrdý boj (kopání, strkání, atd.), boj se odehrává pouze foukáním!
P.S. dodržujte bezpečnost
P.P.S. ukliďte pak klubovnu
pozn. red.: doporučujeme si rovnou zahrát svíčkovou někde venku

Gumová písmena

 klubovna  žádné

Rozdělíme se na dvojice. Každá dvojice si vymyslí slovo a až bude na řadě, předvede to slovo tím, že jednotlivá písmenka vytvoří ze svých těl. Ostatní hádají.

Honička „koala“

 les  žádné

koala.gif, 831 B Hraje se jako honička. Ten kdo je honěn se může zachránit tím, že se zavěsí na strom jako medvídek koala. Nesmí se dotýkat země žádnou částí těla. Slabší jedinci (neschopni zavěšení jako koala) se mohou zachránit stoupnutím na pařez, ale jen na jedné noze.

Hra na stole

 klubovna  žádné

Jeden dobrovolník si vyleze na stůl, sedne si nebo klekne. Ostatní sedí kolem stolu, jednu ruku mají na stole. Člověk na stole se snaží plácnout nějakou ruku. Ty co sedí kolem stola, když s rukou uhnou, musí buď ji tam hned zase vrátit, nebo položit rychle na stůl druhou ruku. Po plácnutí do ruky se mění člověk na stole (s tím kdo byl plácnutej). Čím víc lidí, tím větší sranda (a řev).

Hra se sirkama

 klubovna  sirky

Na začátku hry se každému hráči dají 3 sirky. Hráči si pod stolem dají do pěsti určitý počet sirek a položí pěst na stůl. Potom popořadě hádají, kolik sirek je celkem v těch pěstech na stole. Až každý řekne číslo (nesmějí se opakovat), otevřou všichni dlaně a spočítá se, kolik tam těch sirek doopravdy bylo. Ten, kdo uhodl, dá jednu sirku vedoucímu. Začíná další kolo, znovu sirky do ruk, na stůl a další hráč začíná hádat. Účelem hry je, zbavit se co nejrychleji všech sirek.

Karty

 klubovna  karty, nádoba

Každý hráč dostane stejný počet karet. Jeden po druhém se trefují do určité nádoby. Každý háže tak dlouho, dokud nevyháže všechny karty. Pak se spočítá, kdo se nejvíce trefil. Od hráče a nádoby musí být určitá vzdálenost.

Kasino „Los Kameňos“

 klubovna  karty, hrací peníze

Na stůl se rozloží 32 hracích karet. Děti či OVI si vsadí na libovolný počet karet libovolnou sumu peněz, které dostanou před hrou. Bankéř má v ruce stejných 32 karet. Vytáhne z balíku karty 3 – slovy tři.
Výplata sázek:

stejná karta (ne barva)3:1
stejná karta i barva5:1
uhádnutí tří karet7:1
uhádnutí tří karet i barev10:1

Nevítězné peníze propadají bankéři. Karty se musí před losováním vždy zamíchat. Doufám, že se budete u této hry bavit.

Kouzlo

 klubovna  lístečky, tužka

Připravte si tolik lístečků, kolik je hráčů. Pak jim řekněte, aby vám po řadě říkali slova (dvě určité oblasti – hl. město, ...). Vtip kouzla je v tom, že vy na první lístek napíšete první nadiktované slovo. Na další lístečky už píšete jen to první slovo, i když vám ostatní říkají něco jiného. Pak lístečky poskládáte a necháte někoho z davu, aby vytáhl jeden lístek. Ostatní spálíte, sníte, roztrháte na kusy. A pak řeknete, že na tom lístečku je slovo to první. Haha.

Krabičková štafeta

 klubovna  krabičky od sirek

Oddíl rozdělíme na dvě skupiny. Každá skupina se postaví do zástupu. krstafeta.gif, 840 B První z každé skupiny si naaplikuje na nos „vršek“ od krabičky od sirek a bez pomocí rukou ho posílá z nosu na nos až na konec. Kdo první pošle krabičku až na konec (poslední hráč má na nose krabičku) vyhrál. Komu krabička z nosu spadne musí ji předat na začátek a od tam začíná družstvo znovu.

Na detektivy

 klubovna  žádné

2 lidi dou za dveře a domluví se kde byli, co dělali atd. včera večer. Ti dva pak představují osobu podezřelou z ňákýho trestnýho činu. První přijde do místnosti. A ostatní (= detektivové) se ho ptají kde byl, co tam dělal, co měl na sobě, atd. Nesmí odpovědět nevím. Pak zavolají druhýho a taky se ho ptají. Jejich úkolem je usvědčit pachatele tím, že mu dokážou rozdílnou výpověď.

Na chytání – nervy

 klubovna  plechovka, figurky, provázek

Jeden hráč dostane plechovku. Zbytek hráčů dostane figurky přivázané na provázku. Pak se shromáždí okolo stolu, dají figurky k sobě a hráč s plechovkou se snaží rychle plechovkou chytit figurky tím způsobem, že je přiklopí plechovkou. Hráč, který má figurku na provázku, musí ucuknout. Když figurka zůstane pod plechovkou, hráč vypadá.

Obměna: Háže se kostkou. Když padne například sudé číslo, hráči musí utéct, když liché, tak zůstat (kdo ucukne vypadává).

Na kukačku

 klubovna  žádné

Jeden hráč jde za dveře. Mezi zbytkem hráčů určíme kukačku číslo 1, 2 a 3 Pak hráči sklopí hlavy a hráč, který je za dveřmi, vstoupí do místnosti a řekne: „Kukačko číslo 1 zakukej!“ Hráč označený jako kukačka číslo 1 musí zakukat. Ten, kdo byl za dveřmi, pak hádá, kdo je kukačka číslo 1. Má jen jednu možnost. Takto vyzve postupně i kukačku 2 a 3 Pak jde za dveře někdo jiný.

Obměna: Místo kukačky můžeme hledat např. prase, oslíka nebo kočku.

Na písmenka

 klubovna  žádné

Vedoucí řekne tři písmenka a na někoho ukáže, Ten musí do 10-ti vteřin říct větu, ve které slova začínají na ty tři písmenka v pořadí, v jakým byly písmenka řečena. Ale! Jedno z těch slov musí být přírodnina.
Příklad: písmenka: „K, R, B“; věta: „Kozel (=přírodnina) ryje balkon“

Na pohádku

 klubovna  obrázky

Připravíme si tři obrázky tak, aby obsahovaly pohádkové postavy, a aby vyjadřovaly nějaký děj. Hráči rozděleni do družstev pak dostanou limit, ve kterém si vymyslí příběh, který by mohl být na obrázku a sehrají ho.

Na slova

 klubovna  žádné

Děti se rozdělí na dvě skupiny a z každé se vybere jeden zástupce. Těm dvěma pak vedoucí řekne jedno slovo (podst. jm. 1.p.). Úkolem skupinek je uhodnout to slovo a to tak, že jim ho jejich zástupce přibližuje slovy, která se k danému slovu vztahují. Zástupci se střídají a odpovídat může jen ta skupinka, jejíž zástupce zrovna řekl slovo. Za každé uhodnuté slovo má skupinka bod.
Příklad: zákl. slovo „moře“. První zástupce řekne „voda“, druhý „vlny“, první „modrá“, druhý „sůl“, a skupince to už pak dojde. Možná.

Na smeták

 klubovna  křída, šátek

Uděláme čáru, na kterou postavíme dobrovolníka se šátkem v ruce. Ostatní hráči jsou asi 1 m před ním a dobrovolník potom mává šátkem a snaží se jich co nejvíce pochytat tím, že se jich šátek dotkne. Pozor! Nedělat velké území, hráč musí šátkem dosáhnout na spoluhráče.

Na velitele

 klubovna  žádné

Vedoucí (velitel) se postaví proti hráčům a vydává různé příkazy. Například sedněte si, tleskněte, dejte si ruku na hlavu, čupněte si atp. Hráči však musí vykonat jen ty příkazy, před kterými řekne velitel předem domluvené heslo (např. Prosím, Hej, Teď, Všichni, ...). Takže např. když se domluví heslo Hej, tak při povelu „Hej tleskněte“ musí hráči tlesknout, ale při povelu „Tleskněte“ nesmí udělat nic. Jak prosté. Velitel pak střídá povely rychle za sebou. Kdo se splete, vypadává.

Obměna: Pro starší hráče může velitel příkazy také vykonávat a plést je špatnými pohyby. Jak vtipné.

Ostrovy

 klubovna  noviny

Uděláme družstva o čtyřech lidech. Do jednoho rohu klubovny dejte dvojlist novin, na který postavte družstvo. Nikdo nesmí šlápnout na parkety. Potom dostanou druhý dvojlist novin. Ten si položí před sebe a přemístí se na něj. Otočí se pro první dvojlist, dají si ho před sebe a opět se na něj přemístí. Tímto způsobem obejdou stanovenou trasu (např. klubovnu nebo kolem židlí). Když někdo šlápne vedle, vrací se družstvo na start. Měříme čas.

Písmenková slova

 klubovna  papír, tužka

Koluje papírek. Každý na papírek napíše písmenko, přeloží ho (papírek) a pošle dál (jako při inzerátech). Až papírek dokoluje, rozbalí se a vzniklé slovo se napíše na tabuli. Každý se zamyslí, co by to slovo mohlo znamenat, a pokusí se ho předvést.
P.S. doporučte, ať tam občas někdo napíše samohlásku
P.S2. když je moc lidí, písmenko dodá dvojice

Soutěž leváků

 klubovna  záleží na úkolech

Na úvod hry je dobré zjistit, není-li snad některý z účastníků levák. Pakliže tomu tak je, dotyčný bude používat ruku pravou. Hra spočívá v tom, že se postaví určitá trasa s úkoly, kterou má hrdě proběhnout. Úkoly musí být takové, aby se daly plnit jednou rukou a to většinou levou rukou. Např. podepsat se, zmačkat papír, trefit se jím do koše, namalovat určený jednoduchý obrázek třeba kolečko, čtverec nebo trojúhelník. Každému hráči se měří čas a vyhrává samozřejmě ten, kdo to zvládne nejrychleji.

Terč

 klubovna  tabule, křída, šátek

Na tabuli nakreslíme křídou terč. Obodujeme jeho části např. jako na obrázku. terc.gif, 1.1 kB Hráči se zaváží oči a pak se postaví proti terči. Hráč musí jít a zapíchnout prst do terče. Když se trefí, počítá se tolik bodů, kolik přísluší dané části terče. Jednoho hráče tak můžeme poslat proti terči např. 5x a body pak sečteme. Takto se vystřídají všichni hráči, kdo napíchá nejvíc bodů, vyhrává.

Obměna: Hráči jdou za sebou v určeném pořadí. Když se některý trefí do terče, hráč, který jde po něm, musí píchnout do stejného nebo vyššího čísla, jinak vypadá.

Večerníčci

 klubovna  kartičky, sichrhajzky

Předem si připravíme kartičky, na které napíšeme jména postav z večerníčků (např. Rákosníček, maxipes Fík, atd). Každému dítěti pak přišpendlíme jednu na záda, takže vidí na ostatní, ale samo neví co je. Otázkami, na které mu ostatní odpovídají ano a ne musí dítě co nejrychleji zjistit, co je zač. Kdo to ví první, vyhrává.